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L’idea di gioco: Cubettiny
Lavoro nell’ambito dello sviluppo da diversi anni ed ho sempre avuto la passione per i videogiochi, con la propensione al loro sviluppo. Ho creato alcuni giochi per desktop e mobile, tra cui GGWG e Hellpath ma da qualche tempo avevo in testa l’idea di creare un gioco basato su cubi e su una meccanica particolare. Circa 4 anni fa ne avevo anche fatto uno stage demo che potete vedere qui. L’idea alla base è quella di riuscire a fare 0 punti nel livello prendendo più cubi possibili. Purtroppo però l’idea stessa di game design, da una attenta analisi, soffriva di alcuni problemi di posizionamento strategico dei cubi che rendevano il gioco banale ma anche frustrante e pressoché ingiocabile.
L’unica cosa certa era il nome del gioco, che ribattezzai Cubettiny.
L’intelligenza artificiale di ChatGPT e l’approccio usato
In tempi recenti ChatGPT e l’intelligenza artificiale in generale hanno iniziato a fare passi da gigante e mi sono quindi chiesto se fosse stato possibile spiegare alla AI la mia idea di Cubettiny e chiederle di sviluppare un Game Design completamente diverso ma che avesse le peculiarità della mia idea di base.
L’obiettivo, provocatorio, è quello di utilizzare questi strumenti per creare la parte che normalmente è sviluppata da esseri umani cercando di capire se quello che viene proposto è valido a livello di giocabilità, divertimento e sfida. Realizzandolo.
Ho quindi passato circa 3 settimane a lavorare con ChatGPT dandogli davvero poche informazioni sulla mia idea ma chiedendogli invece dettagliatamente come avrebbe sviluppato il gioco. Il mio approccio è stato quello di chiedere differenti versioni di meccaniche e strategie ma poi domandare alla AI quale per lei fosse la migliore in termini di giocabilità e scremare di volta in volta le meccaniche arrivando a punti concreti e definiti. E’ stato un processo complesso e preciso che ha richiesto diverso training nella conversazione con l’intelligenza artificiale e con diverse richieste di riassunto delle meccaniche e conseguenti modifiche basate sulle sue scelte. Ogni qualvolta è servita una lista di caratteristiche ho sempre chiesto più possibilità, le ho fatte valutare e dunque scegliere in modo più raffinato.
Ho aggiunto di mio pugno davvero poche scelte di Game Design e quando l’ho fatto ho sempre chiesto a ChatGPT se fossero valide, quali fossero i punti deboli, i punti di forza e rimandi a giochi commerciali per verificarle.
Soddisfatto di quanto ottenuto grazie alla intelligenza artificiale, ho proseguito nella seconda fase del progetto: la stesura di un documento tecnico.
Creazione del Game Design Document
Nel mondo videoludico il GDD (Game Design Document) è un documento che specifica diverse aree riguardanti il gioco e ne definisce in modo preciso ed articolato le meccaniche, gli approcci, le scelte di marketing e le attività da svolgere. E’ considerato la “bibbia” riguardo al gioco in sviluppo e “dovrebbe” essere seguito alla lettera durante il suo sviluppo tecnico.
Ho chiesto quindi alla intelligenza artificiale di realizzare, man mano che la conversazione prendeva forma, un documento utile allo scopo diviso in diverse aree, nello specifico:
- Introduzione al gioco
- Nomi del protagonista
- Caratteristiche
- Target di gioco
- Sistema di monetizzazione
- Il Gameplay
- Livelli di gioco (idee)
- Personalizzazione del giocatore
- Achievements
- Fasi di sviluppo e timeline
Ne è uscito un documento di circa 12 pagine che comprende le diverse aree di un GDD e definisce di fatto la struttura del gioco, il suo gameplay e le scelte di marketing da utilizzare… completamente scritto e generato dalla intelligenza artificiale di ChatGPT.
Ho pensato quindi di rilasciare gratuitamente questo documento, frutto di diverse ore di lavoro e training con l’obiettivo di dimostrare come l’intelligenza artificiale possa essere messa al servizio dello sviluppo di videogiochi, in questo caso in modo intensivo e a tratti forzato.
Qui sotto è possibile scaricare il GDD di Cubettiny aggiornato.
Sviluppo della demo di gioco in Unity
Arrivato a questo punto del progetto, da programmatore mi sono chiesto come fosse possibile testare effettivamente la validità delle meccaniche di gioco generate dalla intelligenza artificiale. Per questo motivo ho pensato di realizzare una DEMO funzionante di Cubettiny attraverso l’uso di Unity (motore grafico che uso professionalmente).
L’approccio grafico l’ho preso in prestito dal gioco Bleak Sword DX e dai suoi livelli in stile diorama.
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Chiaramente il GDD non riporta nel dettaglio il flusso di schermate e menu di gioco ed in questi casi mi sono preso la libertà di svilupparli a piacimento (ed in versione molto semplificata) con l’intenzione che fossero unicamente di supporto all’uso della dimostrazione.
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Qui sotto è possibile trovare il link a itch.io dove scaricare gratuitamente la DEMO contenente uno stage finito di Cubettiny. La mia intenzione è quello di aggiornarlo man mano anche grazie ai feedback ricevuti.
Considerazioni finali sul progetto
Immagino che qualche game designer possa storcere il naso nel comprendere questo mio progetto personale che invece andrebbe visto come un mero esercizio di stile, una forzatura al sistema creativo delle intelligenze artificiali e un modo per valutare un nuovo alleato nella fase di stesura del game design di un videogame.
Chiaramente è semplice pensare come, tra qualche anno, le meccaniche di gioco possano essere scritte completamente da una AI così come l’implementazione stessa del gioco, magari direttamente dentro l’editor di sviluppo. E’ altrettanto semplice pensare come figure del mondo videoludico possano prematuramente sparire (game designer, game developer, etc) o subire un radicale ridimensionamento.
L’intento del progetto è invece quello di mettere all’attenzione degli addetti ai lavori questi strumenti artificiali non come una minaccia alla propria professione ma come un vero alleato che, volenti o nolenti, stanno entrando nella vita quotidiana e professionale di tutti noi. Sono dell’idea che non debbano fare paura ma che invece debbano essere presi in considerazione sia nelle fasi creative che in quelle più tecniche ed ottenere da loro suggerimenti, idee, punti di vista, informazioni, dettagli, possibilità e analisi.
In un commento sul mio account Bluesky riguardo ad alcuni screenshot di Cubettiny, è stato scritto “You got the AI to do the human side and you took the robot side”. Seppur detto in tono critico, il commento racchiude esattamente il senso del mio esperimento.
…e Cubettiny è divertente? Merita di essere sviluppato ulteriormente?